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好玩不是學習的糖衣

看到一堂玩瘋了的課,很容易接著說一句:小孩嘛,要好玩才學得下去。那句話把好玩放在學習的外面。我們不是這樣看的——AXC 說的好玩,與其說是有趣,不如說是孩子擁有足夠大的行動空間。

好玩不是學習的糖衣

一、兩堂課

想像兩堂課。

第一堂設計得很完整,老師知道孩子會學到什麼。但整堂課裡孩子一直在問:「還要多久?」「什麼時候下課?」

第二堂孩子玩瘋了,搶著做、一直問、下課了還不想停。但如果你問老師「今天到底教會了哪三個知識點」,他可能講不出一個漂亮的答案。

看到這兩堂課,很容易接著說一句:「小孩嘛,要好玩才學得下去。」

那句話就是我們想討論的東西。 它把好玩放在學習的外面——當成糖衣、當成手段、當成一個為了讓真正重要的東西吞得下去而存在的包裝。

我們不是這樣看的。


二、同一個活動的兩種設計

先看一個具體的例子。

一群孩子要玩軟彈槍。有兩種設計方式。

第一種:全部排成一排,戴上護具,一個一個上前,朝前方的目標射,射完換下一個。過程很有秩序,每個人都輪得到,看起來也不會出事。

第二種:護具一樣先戴上,範圍先劃出來,然後分成兩邊,開始一場攻防。孩子可以跑、可以躲、可以判斷要不要衝出去、要不要等隊友。場面很吵,動線很雜,從門口看進去像一團混戰。

第一種比較好帶,也看起來很公平——每個人都有輪到一次。

但我們會選第二種,而且理由不是「第二種比較刺激」。

理由是:在第一種設計裡,孩子唯一要做的決定是「什麼時候扣扳機」。在第二種裡,他每一秒都在做決定——往哪走、躲哪裡、要不要幫人、被打到之後怎麼辦。

那個差別,我們現在叫它「行動空間」。


三、好玩,比較接近行動空間

所以要把話講清楚:AXC 說的好玩,與其說是「有趣」,不如說是孩子擁有足夠大的行動空間。

我們大人特別喜歡有秩序的東西——排好隊、按順序、一個一個來。這樣的安排好管理,也讓人放心,而且看起來很公平。但一件事情一旦被排成這樣,孩子能做的決定就變得很少了。

行動空間大的活動,通常會有幾個共同的樣子:大部分孩子在大部分時間裡都有事情可以做,而不是被活動的結構安排成長時間等待;他們要不斷判斷別人正在做什麼,然後決定自己接下來要幹嘛。

這裡說的不是每一秒鐘每個人都要在動。觀察別人怎麼做、跟人討論、等材料傳過來,本來就是任務的一部分。我們在意的是結構性的等待——那種因為活動被設計成一次只能一個人來,所以其他人只能站著的等。


四、為什麼行動空間本身就是設計的一部分

把好玩當成糖衣,背後有一個假設:學習是那顆藥,好玩只是外面那層甜的。孩子吞下去之後,甜的部分就沒有用了。

我們的看法不太一樣。

一個孩子手上有多少可以做的決定,常常決定了後面的其他事情能不能發生。他要動手,才會知道自己做不做得到——很多東西是在手碰到的那一刻才從「聽過」變成「真的」。他要真的在做,卡住的時候那個卡住才是他自己的,而不是老師講到一半他沒跟上。

如果他長時間在旁邊等,這些就比較難發生。 不是因為他不用心,是因為還沒輪到他。

所以在我們的設計裡,行動空間不只是讓活動比較好玩——**很多我們真正想看到的學習,正是在孩子開始自己做決定、自己動手之後才有機會發生。**一個活動如果讓多數孩子在多數時間裡都在旁邊看,那不是「教學效果好但有點無聊」,那是這個活動的設計本身出了問題。


五、要把空間放大,得先把邊界做好

上面那些話很容易被讀成「亂一點沒關係」。不是的。

我們願意讓一個活動變得吵、變得同時發生很多事,前提是在放開之前,有一些東西已經被固定住了。到溪邊之前,範圍與成人的位置要先確認;軟彈槍開始之前,護具先戴、範圍先劃。孩子接下來可以玩到全身濕、可以衝進去混戰,因為那份自由發生在一個已經被界定過的範圍裡。

先固定,再放開。 一個沒有先固定任何東西的場面,不是行動空間,那只是沒有人在管。


六、行動空間不是免費的

誠實說:排隊版本通常比較好做。

「一個一個來」通常是比較容易想到、也比較容易執行的版本,因為它好帶、意外少。要讓行動空間變大,帶班者反而需要事先把不能鬆動的邊界想得更清楚。

空間也不是免費的。我們用的是大學教室,很多本來就是固定排列的,每一梯開始之前要花不少時間把桌椅重新排過。行動空間不是場地本來就有的東西,是每一次都要重新做出來的東西。

所以我們不假裝每一個活動都做到了。有些活動到現在還是排隊版本——那是我們的限制,不是那個活動本來就該長那樣。


七、我們怎麼判斷一個活動設計得好不好

看一個活動的時候,我們問兩件事:

這件事裡,孩子手上有多少可以做的決定; 而在放開之前,我們有沒有先把該固定的東西固定好。

第一個問題提醒我們,活動有沒有留下足夠的孩子主動性;第二個問題提醒我們,這份主動性能不能被安全地承接。

我們真正要設計的,不是讓每個孩子都輪得到,而是讓孩子有足夠大的空間,真正進入一件事。

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